Pilgrims Mac 游戏特性:
-趣味十足:不用通关——随你游玩!使用数十种道具和独特角色来完成各式各样的任务!不用遵循固定路线。
-重复游戏:包含45种成就,《Pilgrims》是一款能够重复游玩的游戏。你是否能够完成所有成就呢?
-迷人的手工艺术:数百种独特动画和自制音效将带来无数有趣和令人意外的结局。努力发掘吧!
-原创音乐:Floex(《Machinarium》、《Samorost》)再度混搭真实乐器和自然的电子乐,这次他还在其中加入了吉他和单簧管演奏。
Pilgrims Mac 游戏详细介绍:
[游戏内容具体分配如下]
-[视觉体验](美术风格,画面效果,视觉表现,视觉风格)
-[听觉体验](背景音乐(配乐),环境音效)
-[剧情体验](演出表现,剧本叙事,人物塑造,背景设定)
-[交互体验](游戏机制可玩性,游戏交互,游戏实机体验)
[视觉体验]
·美术风格:
如果你曾经游玩过Amanita这家独立工作室的作品的话,如:《机械迷城Machinarium》和《银河历险记Samorost》,想必你会对这款游戏的美术风格感到熟悉。
彩铅风格的手绘动画,细腻精美的视觉效果是它们常用的表现手法。
可爱的画风很适合这个氛围幽默诙谐的游戏,不少角色的动作表现都令人忍俊不禁。
·场景设计:
《朝圣者》的场景设计思路大体上提炼并融合了欧洲中世纪的照明手稿与中东欧近代动画所带来的两种艺术风格。尽管中世纪常常被后人冠以黑暗、停滞此类称号,但长达一千年的时期内诞生了如照明手稿历史与美学意义兼得的古典艺术。
照明手稿最初主要为基督教的信仰和实践这一主题服务,后来主题逐渐扩展到商业与世俗领域,从而为推动思想文化的传播起到了难以磨灭的作用。其核心工序照明是一个复杂且经常昂贵的过程,需要经过调色、抛光、勾勒等多道工序。每本手稿都是手工书写并常以金银装饰,这意味着每一页照明手稿都是一件独特的艺术品。经历了15世纪下半叶欧洲的印刷业发展后,印刷插图逐渐取代了照明手稿。尽管主画面与地图界面缺少照明手稿自身的那种庄严辉煌之感,本作仍将照明手稿精雕细琢的手工之美与朴素适度的花纹设计圆满地结合起来,同时又保有中世纪照明手稿所不具备的充满感染力的欢乐情绪。
为了能够体现照明手稿的艺术风格同时消除掉中世纪固有的呆板规整的特点,Amanita design引入了中东欧近代动画的美术特征。典型代表是俄罗斯首屈一指的动画家Yuri Norstein基于俄罗斯民间传说于1973年创作的《Fox and Rabbit》 。开发者吸收了这部以动态的手绘画册风格为基底进行制作的佳作的最大特点即“每一个场景的动作变化都精准发生在一个特定的框架中”。这同时使得整部游戏能够被视作一部动态的手绘动画读物。看似呆板的动作变化组合成一个游戏就能让玩家如同读者翻看动画读物一样极具乐趣,令角色们的一举一动都能被清晰地观察到。(以上内容来自于Legion)
[听觉体验]
每个角色的配音很好的凸显出了人物的特征形象。
配乐方面由前几作的音乐人Floex演奏,再度混搭真实乐器和自然的电子乐,这次他还在其中加入了吉他和单簧管演奏。
配合着欢快应景的曲风,玩家可以忘记烦恼,放松心情,在欢笑不断中体验这款有意思的作品。
优秀的BGM很好的渲染了《Pilgrims》想要为玩家展现的幽默感与戏谑感。
[交互体验]
整体较短的流程长度让核心机制变得十分精炼简洁。流程运作只依靠卡牌来进行,导致玩家只需操纵人物于地图中漫游,一边满足地图上各类NPC提出的要求,一边推动故事发展。游戏中并没有提供特别多的地图内场景,一般来说这些场景固定且基本都在地图中以建筑、火堆、山洞等形式表现出来。进入后期时玩家只需双击地图就能直接前往这些场景。
·UI交互体验:
本作将其他游戏寻常的物品栏变成了牌组,人物包括物品都能转换成卡牌供玩家使用,“使用”就变成了“出牌”。成就系统也为了使整体风格趋于一致,用了扑克牌元素,卡牌类要素与儿童绘本的画面相得益彰。
通过出不同的人物牌来在场景中召唤不同人物,再搭配道具牌来解谜,每个角色进行交流的风格都大不相同,有的温和,有的暴力。这些卡牌进而成为了故事的组成核心。
如果你认真看开始动画,你会发现游戏内容和他们在牌桌上玩的一模一样,我们只不过是体验了一番他们的桌游,是大家在集体打牌聊天互侃,共同编出的一个故事。(有点像DnD跑团啊)
·谜题设计:
游戏中的“谜题”实际上相当简单,相当直白。单纯就是场景挨个跑一遍,探索一下,然后挨个给NPC试一遍就出来了,可以通过右侧的⏩键能否使用来判断这个搭配用过没有,这还是比较不明确的情况。
当NPC指名道姓要什么东西的时候就更简单了。在我看来,就是同样传统点击式冒险的内核换了一层卡牌的外皮。
而谜题难度也是低到只能用“休闲”来形容。逻辑和推理依然需要,但是这个游戏里面更重要的是各种奇葩脑洞。
·重复游玩性:
流程很短,40min一节课足矣,成就却有45个之多,由此足以看出制作组为各式各样的道具设计了多少排列组合。
作品中的不少谜题有着多样的解决方式。
想要堵住龙的嘴巴,可以用鱼竿也可以用扫帚。
玩家可以像常规的西式魔幻救公主的故事中那样,由身强力壮的猎人大叔挥剑斩下恶龙首级想国王复命,也可以接受恶龙的提议为他带来公主换了一大箱财宝。
就像简介里描述的一样,“不用遵循固定路线”,才能发现“有趣和令人意外的结局”。
但是看似有很多种解法实际上大相径庭,因为除了杀不杀龙之外使用不同的方法得到的最终结果都是相同的,导致没啥惊喜感,要是不同解法能够导致不同结果,然后不同的结果之间相互反应改变之后的结局可能会更加有趣。
[剧情体验]
《Pilgrims》是一个完全没有文字的游戏,无字的叙述方式使得游戏的全部内容都凭借儿童绘本式的表达传达到玩家这儿,让玩家从他们的抽象表达中找到他们的诉求。剧情提示全凭人物的肢体语言和人物与场景的互动,也就是看图说话。
·主线剧情:
玩家在在略带有奇幻色彩的中世纪背景下扮演一位在旅途设法通过渔船沿河行驶的旅行者,因为旅途中出现的各式各样的困难,玩家需要通过结识新同伴来解决困难并以你自己的方式帮助他们完成他们自己的小故事,从而登上渡船继续自己的旅途。
·人物形象:
角色们的性格刻画是本作的一大亮点。
旅行者主角温文尔雅,做事比较理性踏实,但受到恶人恶意对待时会一副敢怒不敢言的样子。
行乞的老奶奶是个被坏巫婆夺走家园的可怜人,以一副见人伸手的可怜形象示人。
满脸横肉的大胡子猎人力气和脾气同样很大,遇事不决先怼上一拳头是他的习惯。
红皮肤的地狱恶魔初看之下似乎让人畏惧,实际上有点滑稽,欺软怕硬的泼皮,遇到老实巴交的角色会洋洋得意地将对方欺负一番,遇到狠角色的时则瑟瑟发抖不敢上前。
·创作背景:
大多数宗教都有“原罪”的概念,认为教徒可以依靠包括苦修在内的多种方式,救赎罪行,达到内心的平静。其中,朝圣(Pilgrimage)是指朝向特定的一个或一组圣地作徒步旅行,甚至是漫无目的游历,最终达偿所愿,回归日常生活。
本作的艺术设定,大概率参考了大卫·特尼尔兹 (David Teniers the Younger)的作品集,尤其是《女朝圣者》(Female Pilgrim)。
《朝圣者》不仅有传统中世纪基督教象征的人物例如恶魔,修士,巫女等等,它还致敬了捷克历史上最为家喻户晓的捷克童话之一即《prince bayaya》。这部童话的故事篇幅不算短小,且故事情节十分曲折精巧。上世纪70年代还因为故事的精彩程度被改编成动画。主流程亦巧妙地包含了故事中王子亲自斩杀恶龙迎娶公主登上王位的桥段。
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